『VOD-01Ⅱ-Sprite』

開発コード:VOD-01Ⅱ-Sprite
想定稼動物理域:高物理域、ニューワールド
想定稼動領域:宇宙
機体設定
宇宙戦闘用に開発された重武装型の人型機動兵器。
大量生産・大量投入を前提として開発されているため、制御や整備が難しくなるTLOの導入はされていない。
開発当初より無人機として運用する事を前提としていたため、機体の基本構想などは無人機戦闘や大量生産においてのノウハウが多いRBをベースにしている。
しかし、TLOへの懸念などからRB固有の装備である絶対物理防壁の搭載がされていないため、実質的にはRBよりもその原型機である“人形”に近い。
そのため、“人形”の戦法を踏襲した自爆攻撃(無人機のみ)を行う事ができるようになっている。
敵味方識別に関しては『r:掲示板のエントリー記事に記載された部隊を味方とみなす』という形になっている。
それ以外の目標に関しては有人機(もしくはオペレーター)の指示がない限りは“中立的敵性目標”として攻撃保留状態で処理され、それら攻撃を受けない限りは攻撃目標として攻撃する事がないように作られている。
早い話が「攻撃してこないなら、こっちも攻撃しないから好きにして」と言う状態である。
なお、無人機制御はAI制御もしくは有人機によるリアルタイムの無線制御で行われるためBALLSは使われていない。
装備設定
TLOへの懸念や大量生産の都合上、武装は比較的安価で対空・対艦・対要塞・対機動兵器(I=Dや航空機など)等々高い汎用性を持つミサイルと宇宙空間での遠距離攻撃に多く運用されるレーザー砲の二種類のみとなっている。
宇宙空間では脚部にかかる機体重量を気にしなくてもいいため、意図的に過積載とも言えるほどの重武装が施されており、それによって増加した重量は四基の大出力スラスターユニットによって補っている。
また、戦闘用の無人機が精密作業をする必要はないという判断から、マニュピレーターもオミットされ両腕部は丸ごと空間戦闘用のレーザー砲に換装されている。
(これはBALLS制御ではなく簡易AIでの制御を行うようになった事から、精密動作に一抹の不安が残る事からも来ている)
なお、基本的には宇宙空間での戦闘を主眼にしているため、宇宙空間で直接やりあうとは思えない対歩兵戦闘は守備範囲外である。
使い方としては帝國伝来の戦法である高機動突撃を行って接敵し、装備されたミサイルを一斉に発射する事で目標を爆砕するのが基本となる。
RB特有の絶対物理防壁も無いので、攻撃は装甲で防ぐのではなくミサイルの弾幕で防ぐのがこの機体の基本的な防御方法となる。
なお、ミサイルの搭載が多いのは自爆攻撃を行う際に誘爆によって周囲へのダメージを増加させる意図もあると言う噂もあるが、基本的には自爆攻撃は最終手段として有人機からの指示があったときのみ使用される。

1:四連装大型ミサイルランチャー
主に対艦・対要塞戦闘用に用いられる大型ミサイルランチャー。
サイズが大きいゆえ、左右あわせて8発しか搭載する事ができない。
射程も長い事から、長距離からの牽制から対艦・対要塞戦闘の切り札まで広く扱える。
2:小型ミサイルランチャー
主に対空攻撃や対機動兵器(I=Dや航空機など)戦闘に用いられるミサイルランチャー。
複数の小型ミサイルを一斉発射する事で濃密な弾幕を形成する事ができる。
本来は肩部ランチャーと腰部ウェポンスカートのものは個別のミサイルを搭載する予定だったが、生産性と整備性の向上のため同一のミサイルを搭載する事になった。
3:腕部レーザー砲
射程の長さと弾薬分の重量軽減(その分ミサイルの積載量を増やせる)、そして宇宙戦闘では標準装備であることから搭載されたレーザー砲。
それぞれ一基のレドーム型センサーユニットが搭載されている事から、ある程度の遠距離戦闘能力を確保している。
4:スラスターユニット
背部・腰部・脚部(左右)にそれぞれ搭載された大出力のスラスターユニット。
生産性の向上のため、トモエリバーなどでも使われている途中消火可能なジャンプロケットタイプをベースとして開発されている。
大推力を得られるものの、有人機の場合パイロットへの負荷が大きいため、ある程度以上の出力が出ないようにリミッターがかけられている。
5:コアスペース
有人機の場合はコクピットを、無人機の場合は制御AIと自爆装置を積み込んでおくためのスペース。
スペースとは言いつつも実際のところは内部のコクピットブロックの換装であり、コクピットとAIユニットのどちらかしか積む事はできない。
(イラスト・文:那限逢真)